Pengaturan Editor Unity
Properties
Milik: | Fungsi: | |
---|---|---|
Unity Remote | ||
Alat | Unity Remote adalah aplikasi yang dapat diunduh yang dirancang untuk membantu dengan Android, iOS dan tvOS pembangunan. Gunakan tarik-turun untuk memilih jenis perangkat yang ingin Anda gunakan untuk pengujian Unity Remote. | |
Kompresi | Gunakan tarik-turun untuk memilih jenis kompresi gambar yang digunakan Unity saat mentransmisikan layar permainan ke perangkat melalui Unity Remote. Ini diatur ke JPEG secara default. | |
JPEG | JPEG biasanya memberikan kompresi dan kinerja yang lebih tinggi, tetapi kualitas grafisnya sedikit lebih rendah.Ini adalah opsi default. | |
PNG | PNG memberikan representasi yang lebih akurat dari tampilan permainan, tetapi dapat menghasilkan kinerja yang lebih rendah. | |
Resolusi | Gunakan tarik-turun untuk memilih resolusi yang seharusnya dijalankan permainan di Unity Remote. Ini diatur keDownsize secara default. | |
Ukuran bawah | Pilih Downsize untuk menampilkan game pada resolusi yang lebih rendah. Ini menghasilkan kinerja yang lebih baik, tetapi akurasi grafisnya lebih rendah. Ini adalah opsi default. | |
Normal | Pilih Normal untuk menampilkan game pada resolusi normal. Ini menghasilkan akurasi grafis yang lebih baik, tetapi kinerja yang lebih rendah. | |
Sumber Joystick | Gunakan tarik-turun untuk memilih sumber koneksi untuk joystick yang Anda gunakan. Ini diatur ke Remotesecara default. | |
Terpencil | Pilih Remote untuk menggunakan joystick yang terhubung ke perangkat yang menjalankan Unity Remote. Ini adalah opsi default. | |
Lokal | Pilih Lokal untuk menggunakan joystick yang terhubung ke komputer yang menjalankan Editor. | |
Kontrol Versi | ||
Mode | Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce dan PlasticSCM. Lihat dokumentasi pada Kontrol Versi untuk informasi lebih lanjut. Gunakan tarik-turun untuk memilih visibilitas file meta. Lihat dokumentasi pada Kontrol Versi untuk opsi berbeda yang tersedia untuk sistem yang berbeda. Ini diatur ke Hidden Meta Files secara default. Untuk informasi lebih lanjut tentang menampilkan atau menyembunyikan file meta, lihat halaman Persatuan Jawaban file meta yang terlihat atau tersembunyi . | |
File Meta Tersembunyi | Set Unity untuk menyembunyikan file meta. Ini adalah opsi default. | |
File Meta Terlihat | Setel Unity untuk menampilkan file meta. Ini berguna saat menggunakan kontrol versi, karena memungkinkan pengguna dan mesin lain untuk melihat file meta ini. | |
Serialisasi Aset | ||
Mode | Kesatuan menggunakan serialisasi untuk memuat dan menyimpan Aset dan AssetBundles ke dan dari hard drive komputer Anda. Untuk membantu dengan penggabungan kontrol versi, Unity dapat menyimpan file Scene dalam format berbasis teks (lihat dokumentasi pada format adegan teks untuk perincian lebih lanjut). Jika Penggabungan Scene tidak dilakukan, Unity dapat menyimpan Scenes dalam format biner yang lebih efisien ruang, atau memungkinkan file teks dan file Scene biner ada pada saat yang bersamaan. Gunakan tarik-turun untuk memilih format mana yang harus digunakan Unity untuk menyimpan Aset serial. Ini diatur ke Force Text secara default. | |
Campur aduk | Aset dalam Mode Biner tetap dalam mode Biner, dan aset dalam mode Teks tetap dalam mode Teks. Kesatuan menggunakan mode Biner secara default untuk Aset baru. | |
Force Binary | Ini mengkonversi semua Aset ke mode Biner, dan Unity menggunakan mode Biner untuk Aset baru. | |
Paksa Teks | Ini mengkonversi semua Aset ke mode Teks, dan Unity menggunakan mode Teks untuk Aset baru. Ini adalah opsi default. | |
Mode Perilaku Bawaan | ||
Mode | Kesatuan memungkinkan Anda untuk memilih antara pengembangan 2D atau 3D, dan mengatur perilaku default tertentu tergantung pada mana yang Anda pilih, untuk membuat pengembangan lebih mudah. Untuk informasi lebih lanjut tentang perilaku spesifik yang berubah dengan pengaturan ini, lihat dokumentasi pada pengaturan Mode 2D dan 3D . Gunakan tarik-turun untuk memilih perilaku default untuk Unity. Ini diatur ke 3D secara default. | |
3D | Pilih 3D untuk mengatur Kesatuan untuk pengembangan 3D. Ini adalah opsi default. | |
2D | Pilih 2D untuk mengatur Kesatuan untuk pengembangan 2D. | |
Sprite Packer | ||
Mode | Unity menyediakan alat Sprite Packer untuk mengotomatiskan proses menghasilkan atlas dari Sprite Tekstur.Gunakan pengaturan ini untuk mengkonfigurasi Sprite Packer. Gunakan drop-down untuk memilih Mode PackerSprite . Ini diatur ke Dinonaktifkan secara default. Lihat dokumentasi di Sprite Atlas untuk informasi lebih lanjut. | |
Cacat | Unity tidak mengemas Atase. Ini adalah pengaturan standar. | |
Diaktifkan Untuk Membangun(Legacy Sprite Packer) | Paket Unity Atlase untuk build saja, dan bukan di mode Editor-Play. Ini Legacy Sprite Packer pilihan mengacu pada versi berbasis Tag dari Sprite Packer, bukan versi Sprite Atlas. | |
Selalu Diaktifkan (Legacy Sprite Packer) | Paket Unity Atase untuk dibuat dan sebelum masuk dalam mode Putar Editor. Ini Legacy Sprite Packer pilihan mengacu pada versi berbasis Tag daripada versi Sprite Atlas. | |
Diaktifkan Untuk Bangunan | Paket Unity Atlase untuk build saja, dan bukan di mode Editor-Play. | |
Selalu Diaktifkan | Paket Unity Atase untuk dibuat dan sebelum masuk dalam mode Putar Editor. | |
Padding Power (Legacy Sprite Packer) | Gunakan Padding Power untuk menetapkan nilai yang digunakan oleh algoritma pengepakan saat menghitung jumlah ruang atau "padding" untuk mengalokasikan antara sprite yang dikemas, dan antara Sprite dan tepi atlas yang dihasilkan. | |
1 | Ini menunjukkan nilai 2 1 . Gunakan pengaturan ini untuk mengalokasikan 2 piksel antara sprite dikemas dan tepi atlas. Ini adalah pengaturan standar. | |
2 | Ini menunjukkan nilai 2 2 . Gunakan pengaturan ini untuk mengalokasikan 4 piksel antara sprite dikemas dan tepi atlas. | |
3 | Ini menunjukkan nilai 2 3 . Gunakan pengaturan ini untuk mengalokasikan 8 piksel antara sprite dikemas dan tepi atlas. | |
C # Project Generation | ||
Ekstensi tambahan untuk disertakan | Gunakan bidang teks ini untuk menyertakan daftar jenis file tambahan untuk ditambahkan ke Proyek C #.Pisahkan setiap jenis file dengan titik koma. Secara default, bidang ini berisi txt;xml;fnt;cd . | |
Ruang nama root | Gunakan bidang teks ini untuk mengisi namespace untuk digunakan untuk RootNamespace properti proyek C # .Lihat dokumentasi pengembang Microsoft tentang Properti Proyek Common MSBuild untuk informasi lebih lanjut. Bidang ini kosong secara default. | |
ETC Texture Compressor | ||
Tingkah laku | Kesatuan memungkinkan Anda menentukan alat kompresi untuk digunakan untuk berbagai kualitas kompresi dari Tekstur ETC. Properti Cepat , Normal , dan Terbaik menentukan kualitas kompresi. Peta ini ke pengaturanKualitas Kompresor di Importir Tekstur untuk platform yang didukung. Alat kompresi yang tersedia adalahetcpak , ETCPACK dan Etc2Comp . Ini semua adalah pustaka kompresor pihak ketiga. | |
Warisan | Pilih Legacy untuk menggunakan konfigurasi yang tersedia sebelum kompresi ETC Tekstur menjadi dapat dikonfigurasi. Ini mengatur properti berikut: - Cepat : Cepat ETCPACK - Normal : Cepat ETCPACK - Terbaik : ETCPACK Terbaik | |
Default | Pilih Default untuk menggunakan konfigurasi default untuk Unity. Ini mengatur properti berikut: - Cepat : etcpack - Normal : ETCPACK Cepat - Terbaik : Etc2Comp Terbaik | |
Adat | Pilih Kustom untuk menyesuaikan ETC Kompresi tekstur konfigurasi . | |
Akhiran Baris Untuk Naskah Baru | ||
Mode | Gunakan drop-down untuk mengkonfigurasi akhir baris file untuk diterapkan pada skrip baru dibuat dalam Editor. Perhatikan bahwa mengonfigurasi pengaturan ini tidak mengonversi skrip yang ada . | |
OS Native | Pilih OS Native untuk menerapkan akhiran garis berdasarkan OS yang sedang berjalan pada Editor. | |
Unix | Pilih Unix untuk menerapkan akhiran baris berdasarkan pada OS Unix. | |
Windows | Pilih Windows untuk menerapkan akhiran baris berdasarkan OS Windows. |
Comments
Post a Comment